第五,载具内部场景无论是通道还是房间,都不应该过于宽敞,并且应该给玩家一种“切割感”。把载具内部进行空间切割的物件除了墙壁和门之外,还可以是别的东西 ,比如叠起来的的货箱、被阻塞住的梯子,甚至是堆积的尸体, 这些元素可以让玩家们在载具内部场景中有时因剧情需要不得不放弃理论上的最短路线而去绕开这些障碍 ,或者是让他们想办法清理掉这些障碍,比如把阻塞梯子的东西挪开、炸开,这些都是可添加的任务步骤。并且从古至今所有载具的内部场景也都确实是这样,哪怕是大型豪华游轮上的通道也不会太过宽敞,房间的面积也难以超越“建筑类”的室内场景,这是因为载具场景是建立在“载具”这个有限空间之上的,为了保证设计的合理性,载具上紧张、有限的空间必须被合理利用,所以才有了之前说到的“多层次设计”和现在说的“空间切割”,每一个房间都应该有其自己的用处,哪怕是上面提到《质量效应2》里Geth们的飞船,很多房间里也为了表明其作用而设置了一台大型集线器,以此来表现房间的作用是“Geth们在此上传数据”。同时,这种 空间的切割感也造就了每个房间的“神秘感”,墙、门还有各种障碍物让其背后的房间全部都充满了未知,再加上载具行驶于浩瀚的宇宙、海洋或者某个危险区域造成的孤立无援,可以说载具内部是天然适合恐怖游戏的极佳场景 ,只需要进行光源的调整和一些别的修饰,例如染血的地板、墙壁还有回荡在空气中的嚎叫声、哭泣声,恐怖氛围自然而然就出来了,经典之作《死亡空间》就是这样的一款游戏,故事就发生在飞船“石村号”上,玩家需要在其中与大量可怕的太空怪物战斗。电影《异形》将故事发生的背景选择在了一艘太空船上也是基于相同的理由。

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